Il semblerait qu'il n'y ait rien de difficile à créer une équipe pour le jeu: réunir les plus érudits, les plus lettrés, les former un peu… Sans doute, l'érudition, une large perspective, une bonne mémoire sont des conditions indispensables pour participer dans un jeu intellectuel, mais ces qualités ne sont pas garanties de réussir…
Comment s'assurer que l'équipe n'était pas idéale, mais capable de gagner ? Voici quelques conseils.
Sans revenir sur les qualités déjà évoquées, il faut noter que la condition la plus importante pour un jeu réussi est aussi le contact des joueurs, leur ouverture d'esprit, la capacité de proposer leurs versions et d'être à l'écoute des étrangers. Même le joueur le plus érudit qui ne possède pas ces qualités s'avère superflu dans l'équipe. Ces joueurs ont deux types de comportement. Quiconque, bien qu'il en sache beaucoup, a l'habitude de rester à l'écart de ses pairs, pendant la discussion n'offre pas tant de réponses que, craignant de se tromper, réfléchit à la version gratuite "intérieurement". Celui qui a l'habitude d'être un leader, croit à l'incontestabilité de son opinion, l'imposera à ses partenaires, indépendamment des autres jugements. La plupart des jeux intellectuels sont conçus pour des activités communes, c'est juste le cas lorsque "l'esprit est bon, et deux c'est mieux", donc toute manifestation d'individualisme est inappropriée ici.
C'est mieux quand les joueurs de la même équipe et en dehors du jeu sont de bons amis.
La prochaine qualité que chaque joueur devrait avoir est la pensée non standard. Si vous avez déjà essayé de jouer à des jeux d'esprit, vous savez très bien comment les stéréotypes empêchent de trouver la bonne réponse. La réponse qui se suggère littéralement n'est en aucun cas toujours correcte. Dans le jeu, vous devez "travailler" sur n'importe quelle version, y compris la plus paradoxale, mais pour cela, vous devez au moins les exprimer.
En plus de pouvoir sortir des sentiers battus, les joueurs doivent être capables de résumer leurs versions. Des joueurs peu pressés, judicieux, solides, n'en déplaise à eux et à ces qualités de la vie de tous les jours, hélas, ne gênent le plus souvent leur équipe que par leurs longs monologues lors de la discussion.
En plus des qualités que tous les participants doivent posséder, chacun d'eux doit jouer un certain rôle dans l'équipe. Bien entendu, ces rôles ne sont pas attribués une fois pour toutes aux joueurs, ils peuvent être modifiés et combinés en cours de partie.
Par exemple, une équipe doit avoir un capitaine. C'est, en règle générale, celui qui a le plus d'autorité dans l'équipe. Cependant, cela ne signifie pas que le capitaine est le joueur le plus érudit. Sa fonction au sein de l'équipe s'apparente davantage à une "salle de contrôle". Il ne permet pas de s'attarder longtemps sur une version, c'est lui qui choisit une version parmi toutes celles disponibles, c'est lui qui répond à la question au moment où l'équipe n'a pas de version (cela arrive aussi).
De plus, l'équipe doit disposer d'un générateur principal d'idées, qui, dans le temps imparti, donne le maximum de versions, y compris inattendues et paradoxales.
Il devrait y avoir un membre de l'équipe qui n'a pas de qualités de leadership ou de passion, mais qui possède un grand nombre de connaissances, l'un de ceux que l'on appelle une « encyclopédie ambulante ». Sans connaissance d'un vaste matériel factuel, aucune réflexion non standard n'aidera.
C'est bien quand l'équipe a aussi quelqu'un qui, dans les moments difficiles, peut désamorcer la situation avec une bonne blague ou une remarque pleine d'esprit. Ceci est important non seulement dans un sens utilitaire. La pratique montre d'ailleurs que parfois la version exprimée comme une blague, par désespoir, s'avère correcte, à la stupéfaction et au ravissement de tous.