Les Règles Du Jeu "mille Pour Deux"

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Les Règles Du Jeu "mille Pour Deux"
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Le jeu de cartes "Mille" s'appelle ainsi parce que celui qui a marqué 1000 points gagne. Il peut être joué à deux, trois ou quatre. Les règles ne changent pas, mais il existe des différences dans le traitement des cartes.

"Mille" pour deux
"Mille" pour deux

Les règles du jeu "Mille"

Ce jeu appartient à la catégorie de préférence. C'est similaire au "poker". Elle aura besoin de 24 cartes - à partir de neuf, puis d'un as inclus. Chacun d'eux a une certaine dénomination de points:

- 9 – 0;

- 10 - 10 points;

- cric - 2;

- dame - 3;

- roi - 4;

- as - 11 points.

De plus, il est important de connaître la règle de décompte pour une combinaison (mariage) composée d'un roi et d'une reine. Leur nombre dépend du type de costume de cette paire. Si le roi de pique et la dame sont tombés, alors le joueur enseigne 40 points. L'option tambourin vaut 80; le club enrichit le joueur de 60; et coeurs - de 100 points. Un mariage d'as (4 as) vaut 200 points.

"Mille" pour deux

S'il y a deux joueurs, alors plusieurs dispositions sont possibles.

Première façon:

Chaque joueur "Mille pour deux" reçoit 10 cartes, et 4 sont disposées en deux - l'image doit "regarder" vers le bas et être invisible pour les joueurs. Lorsque les « enchères » commencent, le gagnant est celui qui a nommé le plus de points, qu'il s'engage à prendre.

Après cela, il prend 2 cartes pour lui-même dans une pile et plie 2 de ses inutiles dans la deuxième pile. Si, au cours d'un jeu de cartes, il parvient à marquer le nombre de points qu'il a annoncé ou même plus, alors le nombre de points annoncé est enregistré pour ce joueur. S'il a marqué moins de points, alors il note le nombre de points qui n'a pas été atteint avant celui annoncé. Le second s'écrit les points qu'il a pu gagner sur ses pots-de-vin et ses marges.

Deuxième façon:

Dans une partie à trois joueurs, 21 cartes sont distribuées - 7 pour chacune et 3 - vont dans une pile séparée, appelée le buy-in. Lorsque je joue ensemble, j'agis presque de la même manière. Les cartes sont distribuées pour trois, les 3 autres - établissez un achat, mais la troisième pile n'est pas jouée, mais seulement deux.

Troisième voie:

Les cartes sont distribuées à deux joueurs sans buy-in. Il est nécessaire au cours du jeu, par analogie avec le "Fou", de ramasser des cartes dans le paquet commun restant.

Progression du jeu

Une fois les cartes distribuées, et s'il y a un buy-in, alors les enchères commencent pour cela. Ils sont remportés par celui qui a annoncé le plus de points, qu'il s'engage à marquer, les autres disent « passe ».

La mise maximale peut être égale à 300 points. Il est composé de la somme de toutes les cartes (120) et des points pour les marges.

Comme mentionné ci-dessus, le gagnant de l'enchère peut encore plus régner sur le jeu, il prend le buy-in. Si, après l'avoir vu, il se rend compte qu'il ne pourra pas marquer le nombre de points indiqué, alors il peut en parler et recevoir une amende égale au taux annoncé par lui. L'ennemi reçoit 60 points.

Une fois que l'un des joueurs a pris le premier pari, au deuxième coup et aux coups suivants, il peut déclarer une marge. Il obtient le nombre de points pour cette combinaison et le droit de nommer l'atout.

Lors d'une partie à deux joueurs, les joueurs placent à tour de rôle une carte. Celui qui a la plus haute de ces cartes ou l'atout les prend. Maintenant c'est son tour.

Lorsque le nombre de points pour un joueur atteint 880, alors il "s'assied sur le tonneau". On lui donne 3 tours pour qu'il puisse marquer plus de 120 points dans l'un d'eux, puis il gagnera. Si en 3 matchs il n'a pas réussi, alors il est pénalisé de 120 points, et il « vole » du canon.

Ce sont les règles de base pour jouer 1000 pour deux cartes. Il existe des jeux où, en plus des cartes, des dés sont utilisés.

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